레전드) 분석 및 공략롤 자르방 4세(리그오브

 

롤의 데마시아의 귀감 자르방 4세를 분석하고 공략해보겠습니다.

배경에는 세 혀로 지배자가 될 수 있을지 모르지만 역사를 만드는 것은 행동뿐입니다.

4세는 데마시아 국왕의 외아들이자 정식 왕위 계승자입니다. 데마시아의 표상이 되고 왕국의 가치를 스스로 실천하는 그는 자신을 위한 주변의 높은 기대와 전장에서 실력을 증명하려는 자신의 욕망 사이에서 시달리고 있습니다. 뛰어난 전투실력뿐 아니라 가공할 용기, 몸을 아끼지 않는 투지로 병사들의 모범이 되는 자르방 4세는 데마시아 왕가의 깃발을 높이 들고 앞으로 백성을 이끌어갈 지도자의 모습을 갖추게 됩니다.챔피언 관계

카렌은 어릴 때부터의 친구이자 동료예요. 쉬바나는 쉬르방을 구하고, 그 보답으로 쉬르방은 쫓기던 쉬르방을 구해요. 스웨인은 적 녹사스의 사령관으로서 자르반이 적대시하고 있는 능력치.

전체적으로 준수한 능력치를 가집니다. 또한, 매우 좋은 기본 공격 모션과 사거리를 가지고 있는 데다 패시브 추가 피해까지 있어 CS를 정리하기 쉽습니다. 게다가 E 스킬의 데마시아 깃발에는 공격 속도 향상 패시브까지 붙어 있기 때문에 실질적인 공격 속도가 최상위권입니다. 레벨 18을 취하고, E를 마스터 한 자르반의 공격 속도는 무려 1.102입니다. 치명타가 터지면 창을 두 손으로 들어올려 찌르고 패시브 효과가 적용되면 내리치듯이 뿌려줍니다.

농담을 할 때는 설교 중에 창문 아랫부분으로 자기 다리를 밀어붙이세요. 위엄있게 말하는 분위기를 깨는 것이 포인트. 도발 시 창문을 길게 늘립니다.스킬 패시브 – 전장의 군가 (Martial Cadence)

일반 기술만으로는 부족함을 느낄 수 있는 자르방의 공격력을 보완해 주는 패시브입니다. 체력 비례로 피해량도 많고, 대상도 불문하기 때문에 정글링과 미니언의 클라이맥스에도 도움이 됩니다. 단, 같은 대상에게는 일정시간 중복적용할 수 없으므로, 되도록 활용하려면 패시브 쿨마다 제대로 두들겨 패시브하거나, 여러 명을 두들겨 패시브하는 것이 좋습니다. 성능만 놓고 보면 상당히 단순한 패시브이지만, 잘방이 초반 상대가 강력한 챔피언으로 분류되는 이유입니다. 기회가 있을 때마다 Q+의 기본 공격만 해도 상대의 체력을 줄일 수 있습니다. Q-용의 일격(Dragon Strike)

쟈르반의 주력기 준수한 기본 피해량에 높은 공격력 계수를 가지고 있어 딜링에 매우 적합합니다. 사거리도 770으로 상당히 긴편이며, 미니언 관통에 의한 데미지 감소 패널티도 없기 때문에, 라인에 설 경우 미니언을 끼고 사용하는 견제 용도로도 적합합니다.” 적중하면 방어력 감소 디버프도 걸리게 되므로, 그 후 자르반과 아군의 물리 피해 증가 효과도 볼 수 있습니다.

그러나, 이 스킬의 진짜 활용법은, 자르방의 다른 스킬 데마시아의 기(E)와 상호 작용하는데 있습니다. 창을 세운 곳에 깃발이 꽂혀 있으면 자르방이 그쪽으로 이동하면서 경로상의 적을 모두 공중에 띄웁니다. 최대 Q의 사거리 770이라는 긴 거리를 이동하며 에어본이라는 고급 CC기를 달기 때문에 단순 딜교, 갱킹, 일타로 모두 절대로 빼놓을 수 없는 핵심 콤보입니다. 통상의 판정이 몸에 있는 돌진기와 같이, 깃대의 도중에 점멸을 사용해 원거리로부터 기습적으로 에어본을 넣을 수 있습니다만, 실패하면 깃대와 점멸을 모두 허무하게 떼어 버리기 때문에, 리스크가 높은 테크닉입니다.
다른 스킬과 비교해 특이한 점은 이 스킬과 E 모두 돌진기 판정 스킬이 아니기 때문에 속박, 고정 등의 CC기에 걸려도 사용할 수 있지만 EQ는 돌진기 판정이라는 것. 모르가나의 Q와 같은 단순 속박 CC라면, CC기를 맞아도 EQ로 이동하여 후속 피해를 피할 수 있습니다. 또한 창을 꺼내 깃발에 맞는 순간에 당겨지기 때문에 타이밍만 잘 맞추면 트리스타나의 W처럼 그랩에 당겨져도 무시하고 날 수 있습니다. 또한 신지드와 카시오페아의 w와 같이 고정 효과가 있는 스킬에 적중했을 때도 사용할 수 있습니다.
왜 깃발에 창을 넣으면 깃발 쪽으로 절단판이 이동하는지 신기했던 작동 원리가 시즌3 월드챔피언십 비상 시네마틱에서 밝혀졌습니다. 자루방의 창은 마치 자복검처럼 여러 부분으로 이루어져 있는데 이것이 채찍처럼 깃발에 휘감겨 수축하여 자루방을 끌어당기는 것이다. W – 황금색 방패 (Golden Aegis, Northern Exposure (미국 TV 드라마),

잘뱅의 탱커이자 QE 에어본에 이은 2번째 CC기입니다. 체력 비례 계수에 주위 적의 수에 비례하여 쉴드 양이 많아지는 것이 특징입니다. 적 챔피언의 한가운데로 뛰어드는 잘방의 특성에도 딱 맞는 스킬입니다. 기본적인 수치도 성장 수치는 적기는 하지만 1~2 레벨의 수치는 적지 않습니다. 어차피 맨 마지막에 마스터한 거고요.

자르방의 저레브 갱이 힘든 이유로, 3레브에서 에어본에 슬로까지 걸 수 있는 것입니다. 보통 EQ 에어본 이후의 슬로우만을 생각하는데 범위도 상당히 크고 EQ는 빠질 때가 많기 때문에 W를 먼저 사용하여 상대방의 이동기나 점멸을 유도한 후 밑창을 사용하면 갱 성공 확률을 더욱 높일 수 있습니다. 라인에 서는 경우에도 적은 소비량 덕분에 라인 전 딜 교환으로 이득이 됩니다.E 데마시아 깃발 (Demacian Standard)

기본 효과는 잘방의 공격 속도를 항상 증가시킵니다. 사소한 일이지만 패시브도 그렇고 스킬원컴 후에는 기본 공격밖에 할 게 없게 되는 잘방의 지속 딜을 높이는 우수한 효과. 정글링에도 편리합니다.

사용 효과는 지정된 위치에 깃발을 세워 마법 피해를 입힙니다. 계수는 주문력에 데미지 유형도 마법이 피해이므로 AD 자르방이 딜링 스킬로 활용하기는 어렵지만, 위에서 설명한 바와 같이 Q 스킬용 일격과 연계하여 에어본을 걸치는 코어 콤보인 목도리를 사용할 수 있도록 해주는 필수 스킬입니다. 또한 8초간 매우 광범위한 지역에 있는 모든 아군이 공속 버프를 누릴 수 있게 해줍니다. 그리고 데마시아 깃발을 사용해도 기본적인 지속 효과인 공격 속도의 증가는 사라지지 않습니다. 즉, 자르반 4세 자신은 데마시아 깃발을 사용하면 두 종류의 공격속도가 중첩됩니다. 잘방이 콩콩이룬을 들었을 때 깃발을 상대에게 맞추면 콩콩이가 추가딜을 넣고 돌아오며, 공 속의 버프로 바로 근처 편에 실드를 깔아줍니다. 이 스킬 한 번에 콩콩이를 2회 발동시킬 수 있는 겁니다. 이를 이용해서 대회에서 스피릿 선수가 콩콩이를 가지고 서포트 컷을 쓴 적이 있습니다.
정글은 초반 인베이드 대비 아군 리시 효과를 극대화 하기 위해 레벨 1에 Q가 아닌 E를 누릅니다.던진 깃발은 유닛 취급이 됩니다 주변 시야도 확보할 수 있고 스킬의 대상이 되기도 합니다. 시야가 없는 장소를 비추는데 사용할 수 있으며, 아군의 순간이동이나 신체의 방호 등의 스킬 대상으로도 사용할 수 있습니다. 적의 기술에 타격을 받지 않습니다. 또 재사용 대기 시간 감소를 충분히 확보해 Q의 쿨타임을 4초 이하로 줄이면 기가 지속되는 8초 동안 깃발 하나로 깃대 콤보를 2회 사용할 수 있습니다.
이 유닛 판정에서 한 가지 주의점이 있는데, 유닛 판정에서 워드와 같이 지형지물에는 설치되지 않고 밀려나게 됩니다. 이것은 급하게 막 쓰다가는 눌린 깃발의 위치 때문에 Q가 깃발에 맞지 않아 거사를 실패하는 경우가 더러 발생하게 됩니다.
사족으로 자르방에 어울리지 않게 사거리, 기본 피해량, 계수, 판정까지 모두 뛰어난 스킬입니다. 단일 스킬 성능만 놓고 보면 쉰들러Q 상위 호환입니다. 물론 주문력 계수가 있는 스킬은 이것뿐이고, 쿨도 매우 길기 때문에 AP는 버라이어티 또는 트롤에 지나지 않지만, 잘리지 않는 사람이라면 전후반까지 상당히 강력한 포킹기로 사용할 수 있습니다. R – 대격변(Cataclysm)

적 챔피언에게 저지 불가능한 상태로 도약하여 창으로 땅을 내리쳐 범위 내의 모든 적에게 피해를 입히는 동시에 그 중심에 둥근 벽을 생성하여 적을 가두어 버립니다. 가뜩이나 갱킹이 뛰어난 잘뱅이 6렙 이후에는 어린이를 상대로 더욱 악랄한 갱킹을 할 수 있어 한 타로 광역딜을 넣어 변수를 만들 수 있는 기술입니다.

기본적인 피해량부터 나쁘지 않고, 계수도 높기 때문에 대항에 딱입니다. 타겟팅이라 피할 수도 없고 게다가 벽까지 생겨 이동기가 없으면 상대는 도망갈 수도 없습니다라고 흔히 말하는 점멸을 강요하는 기술입니다. 헌터에서는 딜을 넣지 못하도록 고립시키거나 아군의 스킬을 피할 수 없게 가두는 용도로 사용합니다. 엄연한 광역기인데다 벽이 생기는 판정이 좋기 때문에 벽의 경계에 있는 적들도 끌어들이듯 갇혀 있습니다. 도주 시에도 가두어 EQ나 점멸로 빠져나갈 수 있습니다.
단점은 일반 벽을 쌓는 기술처럼 잘못 쓰면 아군의 이동까지 제약한다는 것입니다 아군까지 가두어 상대방의 카펫에 말려들거나 가둬두지만 벽이 되어 대상을 아군으로부터 보호하는 역할을 할 수도 있습니다. 따라서 잘방은 고급 CC를 가진 유조선이라는 특성에도 불구하고 정글과 같은 복잡한 지형에서의 교전에는 취약합니다. 경로가 좁은 정글의 특성상 궁극기를 사용하면 적을 가두기는커녕 아군의 지원은 벽으로 막고 홀로 적진에 고립될 것이기 때문이다. 정글교전이라면 궁극기는 조용히 봉인합시다. 물론 상황에 따라서는 적의 허리를 잘라서 두 진영으로 분리시킬 수도 있고 추격당하는 입장에서 길을 막는 도움이 될 수도 있습니다.
그 밖에 베인이나 포피 같은 벽면 스킬도 궁합이 맞지 않습니다. 나중에 타겟팅이지만 엄연히 샌디레이 판정이 있기 때문에 어렵지만 피할 수 있습니다. 그리고 샌디레이 중에 잘방이 죽더라도 광역딜도 벽도 증발하고 스킬 쿨만 돌아갑니다.
6.20판 이전까지는 벽판정이 이상해 원래의 벽을 넘지 못하는 리븐의 용맹(E)이나 베인의 굴림 등으로도 빠져나갈 수 있어 평가가 나빴습니다. 미드ap챔피언의 경우, 마법공학벨트 액티브에서도 빠져나올 수 있고, 이동기가 아예 없는 게 아니라면 정말 온갖 이동기로 옮겨다닐 수 있었죠. 6. 20 패치로 일반 벽과 동일하게 빠지지 않게 패치하여 평가가 높아졌습니다.
EQ 연계 중 사용하면 에어본 판정이 몸에 그대로 남아 타깃으로 삼은 상대방에게 그대로 에어본이 적용됩니다.카밀의 출시로 카밀의 궁극기 하위 호환품으로 취급되기도 하였으나, 추가 버프를 받아 카밀의 궁극기 활용도의 한계가 밝혀짐에 따라 광역 딜과 여러 가지를 묶을 수 있으며, 자르방이 위치를 벗어나도 갇힌다는 점 등은 보다 뛰어난 상호 호환 스킬로 인식이 바뀌었습니다.
여담에서 영문명 Cataclysm은 본래 큰 지각변동, 대재앙, 대홍수 등의 의미를 담고 있습니다. 하지만 이 단어를 처음 ‘대격변’으로 초월 번역한 월드오브워크래프트의 확장팩 덕분에 대격변으로 표기된 적이 없는 ‘Cataclysm’이 이후 어디서나 대격변으로 번역되게 되었습니다. 이웃마을 게임인 잘방 4세의 궁극기조차도 말이죠.평가 강력한 초반 갱 능력과 중원 일타 능력을 겸비한 다재다능한 AD 블루저입니다. 메인 포지션은 강력한 라인 개입 능력을 가장 잘 살릴 수 있는 정글이지만 메타에 따라 탑솔도 착용을 하실 수 있습니다.
괜찮은 탱커로 각 스킬계수도 낮은 편은 아니어서 딜러든 탱커든 무난하게 육성할 수 있지만, 이러한 상황에 맞춰 구성하는 유동성에 주목하는 프로 장면에서는 탑과 정글뿐만 아니라 마이너하지만, 미드 암살자나 서포터로도 기용되기도 합니다. 진입기인 EQ, 일명 기창의 진입능력과 벽을 생성하여 아군과의 포커싱을 유도하고 강제로 이니시에이션을 거는 대격변(R)의 스킬셋의 조합이 우수한 것은 프로씬에서도 이미 인정받고 있으며 Q에는 방어력 감소가, E에는 아군의 공속 증가가 붙어있는 등 각 스킬의 유틸리티도 준수하여 지루하면 대회에 등장하는 챔피언이기도 합니다.
그러나 다재다능하면서도 한 분야에 뛰어나지 않고 모호하다는 점과 유리하지 않은 상황에서는 고기방패 역할 외에는 팀에 큰 도움이 되는 변수를 생성할 수 없다는 것은 마른 상황이며 특히 솔로 랭크에서 잘방의 발목을 잡는 단점이기도 합니다. 또 어떤 템플릿을 타든 게임이 길어지면 다른 블루저들과 다를 바 없이 힘이 크게 빠지는데 후반까지 갈 것도 없이 메타가 자르반에게 웃어주지 않는 상황에서는 전반부터 후반까지 자르반의 장점이 발휘되기 어려워 여러 사람이 정글러로 군림하기도 하고 메타에 어울리지 않게 짐덩어리가 되기도 하며 둘 중 하나의 극단적인 성적 지표를 보여주기도 합니다.뛰어난 갱킹 능력 EQ 깃발창 콤보로 레벨 2에서 에어본+돌진 진입이 가능합니다. W까지 배우면 슬로까지 추가됩니다. 접근 후 느림을 주고 이동기가 분리될 때 깔창을 사용할 경우 높은 확률로 플래시를 제거할 수도 있습니다. 게다가 Q와 패시브 체력 비례 데미지도 높기 때문에 저레벨에서 CC기와 강력한 데미지를 동반하는 갱이 가능하며, 레벨6을 찍으면 점멸이나 아군의 도움 없이는 도주가 불가능한 확정 갱도 가능합니다.
우수한 히트 기여도와 이니시에이션 능력 있는 잘방이 가진 최고의 성능이죠. 깔창 콤보로 순식간에 광역 카본을 켜거나 궁극기까지 연결하여 이니시에이션을 걸 수 있습니다. 특히 궁극기는 탈출 불가능한 벽이라는 고유의 특성으로 경우에 따라서는 맬파이트나 오리아나 같은 하드 CC기보다 효율이 좋습니다. 즉, 자르반 진영은 어느 정도의 일로는 1 타선 선공권을 잡는다는 것이군요.
다재다능함상의 갱킹, 일타능력을 놓아도 잘방은 딜, 텐 할 것 없이 우수합니다. 높은 스킬 계수와 체력 비례 피해로 순식간에 적을 원컴 내로 만드는 암살자식 운용도 가능하며, 적의 수에 비례하여 체력 비례 쉴드를 얻는 W와 다양한 CC기에서 탱커식 운용도 모두 소화할 수 있습니다. 깃발의 미세한 공격속도, 버프도 아군의 캐리라인에 조금이라도 도움이 되는 편입니다」. 단점 위험이 높은 스킬 절삭반의 스킬은 쿨이 상당히 긴 편입니다. 마스터해도 W, E는 10초 이상이에요. 한 번 스킬 콤보가 실패하면 다음 콤보까지는 딜도 CC도 기대할 수 없습니다. 그런데 잘방의 메인 콤보인 깃달린 콤보는 스킬 2개를 조합해야 하고 몸을 파고들어야 하는데도 판정이 썩 좋지 않습니다. 게다가 궁극기는 경우에 따라서는 역적급으로 아군을 이용하게 할 수도 있습니다.
애매함 다재 다능의 다른 말입니다. 잘방은 딜러와 탱커 모두에서 육성이 가능하지만 딜러로 키우면 의외로 일대일이라 하더라도 부족하고 지속딜 또한 부족합니다. 특히 풀콤보 한번에 죽지 않는 적을 상대로는 급격히 무력해집니다. 그렇다고 유조선에서 사용한다면 CC기가 다른 유조선에 비해 조건을 많이 이용하고, 체력과 마나의 유지력도 좋지 않아 초반의 성장도 여의치 않습니다.” 정글러의 경우도 마나의 소모가 매우 느려지며, 티어매트나 버미의 씨앗을 구입하기 전까지는 날들의 성장도 여의치 않습니다.샌슨 자르방 4세가 싫어하는 챔피언 난전과 근접 전투에서 강력한 챔피언: 단순히 자르방보다 딱딱하고, 자르방보다 아픈 근접 블루저가 포함됩니다. 애당초 잘반은 스탯과 역할군만 블루저지 실전에서는 스플릿 운영보다 마법사와 원거리 딜러를 적극적으로 노리는 AD 캐스터, 즉 암살자 포지션을 주로 수행하는 챔피언이기 때문에 상성에서 암살자들에게 강력한 블루저들에게 불리한 게 당연하죠. 잘방의 다재다능한 한, 키잡이 공헌도는 어디까지나 잘방이 코어 아이템을 리드하거나 우위에 설 때 발휘되기 때문에 거의 반드시 앞선에서 마주쳐야 하지만 전면전에 강력한 그들은 결코 기쁘지 않습니다. 하지만 후술하겠지만 근소한 차이로 실전에서는 이상성을 일으킬 수 있습니다.일레리아, 잭스, 올라프, 카밀, 다리우스 등
강력한 광역 딜링을 가진 챔피언:대격변(R)은 역설적으로 자르방이 궁극기를 사용하는 순간부터 자르방 자신도 적에 갇히는 것이나 다름없습니다. 이렇게 갇힌 대격변 속의 잘방 자신은 집중되는 광역 딜링과 바닥 판기를 여간 피하지 못합니다. 운이 없으면 대격변으로 아군이 함께 갇혀 집중 포화가 되는 최악의 상황도 연출됩니다. 반대로 아군의 경우 갇힌 적에 대한 프리딜을 보장해주기 때문에 대회에서도 함께 기용할 수 있는 조합이 됩니다. 마찬가지로 이쪽도 근소한 차이로 실전에서의 궁합이 뒤바뀔 가능성이 있습니다.카사스, 케넨, 애니비아, 피들스틱, 스웨인, 블라디미르, 자일러 등
잘뱅의 진입을 쉽게 피하는 챔피언 : 대격변(R)은 적을 가두어 가둔 적에게 강제로 잘뱅과 아군의 포커스를 유도한다는 데 큰 의의가 있습니다. 그래서 상대방이 기동성으로 대격변에서 탈출하면 앞서 말했듯이 자르방 혼자만 적에게 갇히게 됩니다. 이들 중 대다수가 대격변은커녕 깃대조차 쉽게 피하는 챔프인 것도 골치 아파 이들의 이동기 쿨을 보며 게임 중심 이전을 벌여야 합니다.카사진, 이즈리얼, 개미, 르블랑 등
대격변의 메커니즘을 이용하는 챔피언 : 일부 챔피언은 지형과 상호 작용하는 스킬을 가지고 있지만 대격변이 적을 둘러싸고 함께 갇힌다는 특성상 자르방이 직접 그들에게 그 스킬을 사용하기 쉽도록 판을 깔아주는 것과 같습니다. 다만 실전에서는 여러 복합적 궁합이 작용하고 있어 단순히 대격변 지형 변수만으로 그들이 자르방에 마냥 유리한 것은 아닙니다. 물론 이 변수 하나만 봐도 벅찬 상대들임에는 틀림없는 사실입니다.뽀삐, 베인, 오른쪽 등
잘반 4세가 상대하기 쉬운 챔피언 이동기가 없는 일보직전 챔피언: 그중에는 정직하게 싸울 때 잘반이 맞이하는 상성도 분명히 존재하지만, 아군과 힘을 합쳐 대격변 속의 적을 포커스하기 시작하면 그들은 깜빡거림이 없을 때 대격변에서 탈출하지 못하고 맞아죽음에 이를 뿐입니다. 그들과 잘방의 일타기여도는 비교가 안 되는 수준입니다. 그러면 나머지 선택지는 자신들의 장기인 스플릿푸시인데 잘방은 그들이 스플릿을 골라 운영을 할 때 강제로 이니시에이팅을 하는 데 특화된 챔프인 것 또한 발목을 잡습니다.

지배 빌드 정글이나 라인 암살자로 사용할 때는 잘뱅의 콤보 폭을 높이기 위해 지배 감전을 많이 기용합니다. W스킬로도 감전 스택이 쌓이므로 발동시키기 쉽습니다. 감전 룬의 손상이 퍼지고 나서는 어둠의 수확이나 포식자를 채용하는 일도 자주 볼 수 있습니다. 하윌 룬은 다른 정글과 다름없이 무난하게 일격, 시야 수집, 끈질긴 사냥꾼으로 맞히고 보조른은 마치 암살자들처럼 정밀 빌드를 타고 승리보와 마지막 일격을 기용합니다.

탑잘방의 경우 착취의 손아귀에서 피클률이 압도적입니다. 라인 유지력이 좋아지고 쿨마다 패시브와 함께 두드리면 Q 못지 않은 딜이 들어가 궁합이 잘 맞아요. 기타 통계에는 정복자가 있지만 착취보다 딜은 더 좋을 수 있으나 안전성에 불리하여 라인유지력이 좋지 않은 잘뱅이에게는 효율이 타블저보다 낮습니다. 상대 톱 솔러가 원거리 견제가 심하거나 근접 대 딜 성립이 불가능하여 대각이 잘 안 나오는 챔피언일 경우 Q 이미지로 대응하기 위해 콩콩이를 갖기도 합니다.

스타트 아이템 사냥꾼인 마체테자르방은 평타 중심으로 정글을 돌아야 하기 때문에 사냥꾼 마체테가 가장 무난합니다.

부패물약 도란의 방패탑 잘방은 유지력이 없는 챔피언이기 때문에 부패물약 의존도가 매우 높습니다.핵심 아이템 추적자의 검-마법 부여 : 용사 숯불 거인 용사를 선택할 경우 높은 ad 계수를 바탕으로 전반이나 중반을 돌고, 숯불 거인은 반 타를 바라볼 때 선택합니다.
드락사르의 황혼 검극 딜 자르방의 코어 아이템입니다. 다음 평타에 현재 체력 비례 물리 피해 + 야간 추적자 패시브가 적용되면 순간 누킹이 두렵습니다. 드랙사가 나프되고 나서는 이전 정도의 누킹 능력은 보이지 않지만 데미지가 필요한 상황이라면 여전히 좋은 선택지가 됩니다.
칠흑 양날 도끼 부르크르에 붙어 있는 체력은 W에 최대 힘 계수가, 공격력은 Q와 R에 높은 추가 AD 계수가 있는 것이 좋습니다. 쿨타임 감소량도 20%나 되며, 잘방이 갈만한 아이템 중에 쿨한 느낌을 주는 것은 거의 없기 때문에 상당히 크게 작용합니다. 한 타에 기창을 다시 쓸 확률이 높아지기 때문이죠. 방 절삭 중첩은 타블저들(가렌,달리우스 등)과는 달리 순식간에 쌓을 수는 없지만, 콤보 한 번이라면 3~4겹첩은 쌓이고 Q에 방 절삭이 붙어 있어 괜찮습니다.
티어매트 – 거대한 히드라 굶주린 히드라자르방은 누커의 특색을 가지고 있는 챔피언입니다. 그래서 콤보 한 번이 굉장히 중요한데, 히드라의 초승달 액티브가 콤보 파괴력을 증가시켜 줍니다. AD도 높게 붙어있어 베임 효과와 흡혈을 통해 컷쏘의 부족한 라인 유지력과 정글링의 속도도 보강해 주기 때문에 뺄 수 있으면 좋은 아이템이네요. 다만 극딜이 아닌 딜탄잘방은 체력이 붙은 아이템을 많이 갖기 때문에 최대 역계수가 붙는 거대한 히드라를 선택하는 편이죠. 액티브 효과의 평타 취소 덕분에 브루클의 방 절삭을 빨리 쌓을 수 있다는 장점도 있습니다.공격 아이템 ‘여움’의 유령검 AD캐스터라면 누구나 선택하는 아이템으로 톱극 딜, 미드자르방에도 좋은 아이템입니다. 높은 AD, 냉감, 방관 하나도 버릴 것이 없는 옵션이며, 2단 증가 효과도 추노나 도주시에도 도움이 됩니다. 1~2코어에서 갓 뺀 시점에서 잘반누킹력이 상상을 초월하기 때문에 뽑은 타이밍에 최대한 이익을 얻는 것이 좋습니다.
주문 포식자 – 마르모샤스의 아귀 AP 딜링에 대한 부담을 크게 덜어줄 아이템입니다. 단순 AP 상대로는 군단의 방패나 망령 두건 이상의 가성비를 보여줍니다. 스텔락을 갈면 지속효과가 겹쳐 효율이 떨어지므로 참고 바랍니다.
수호천사 7.9패치로 인해 마법저항력이 삭제되고 공격력이 생기며 극딜이나 딜탄잘방에 상당히 어울리게 바뀌었습니다. 들어가 보는 자르방의 특성상 콤보 후 어그로는 자신의 몫이며, 이로 인해 죽을 확률이 높습니다. 그러나 부활이 있으면 ‘아그로 핑퐁’의 효과도 있고, 쿨타임이 ‘동’이라고 쓰인 창을 사용하여 도피해와 방해 역할을 톡톡히 할 수 있습니다. 부활할 때 얻을 수 있는 체력은 기본 체력의 50%이니 참고하시기 바랍니다.방어아이템 망자의 갑옷 랜두인의 예언 망자의 갑옷은 맞히는 사람들을 위한 갑옷이지만, 잘방에도 효율이 좋은 아이템입니다. 최대 이속을 60 늘리는 효과로 기동력도 향상되고 100 충첩 상태에서 발동되는 전함효과도 패시브 효과와 합쳐지면 그런대로 쓸 수 있을 것 같습니다. 탱킹을 도울 수 있으며, 런두인의 사용 효과를 W와 연계하여 긴 슬로우를 보내실 수 있습니다.
가고일, 돌 갑옷, 적진의 한가운데로 들어가는 일이 많은 자르방의 성향과 잘 맞는 아이템입니다. 사용 시 적에게 주는 데미지가 줄어들고 체력을 대폭 늘려 콤보를 한 번 돌리면 스킬 쿨이 은근히 길어져 현자 타임이 오는 잘방이 적의 집중포화를 견디기 쉬워집니다. W 스킬과의 시너지도 좋은 편입니다.
워목등소란보다는대회에서더많이볼수있는아이템입니다. 일반적인 탱커 정글러가 대치 구도에서 상대방의 스킬을 맞추기 위해 선택됩니다. 그러니 대회에서는 주로 탱커 역할을 하는 잘방도 당연히 선택합니다.
스텔락의 도전 본래는 기본 공격력을 높이는 옵션이기 때문에 모든 물리피해 스킬이 추가 공격력 계수인 잘뱅이 가기에는 애매했지만, 8.12패치에서 추가 공격력이 상승함에 따라 잘뱅을 고려할 수 있게 되었습니다. 적에게 큰 피해를 입었을 때 발동하는 강인함과 실드는 이니시를 담당하는 잘반에게 아주 좋은 옵션입니다.
적응형 투구 지속 ap 딜러들의 지속 딜을 카운터 치는 겁니다. 굳이 계속 딜러가 없어도 독자적인 체력 회복 수단이 없기 때문에 정령의 형상과 조합이 좋지 않은 잘방을 선택할 수 있는 무난한 마반 아이템입니다 .
태양 불꽃 망토 광역의 마법 데미지가 상당히 크게 쏠 수 있으므로 돌진력이 우수하고 적과 혼합되는 경우가 많은 잘반에게는 추천 아이템입니다. 어중간한 라인 클리어링 또한 용이하게 할 수 있는 장점이 있습니다. 착취의 손길이 있는 탑잘방의 경우 1~2코어로 많이 선택하였으나 7.9패치로 태우는 손상이 감소되어 라인클리어가 필요하시면 태불망 대신 티어매트를 많이 선택합니다.
강철의 솔라리 펜던트 딜러 방어구 방어력, 마법 저항력에 광역 보호막으로 전형적인 팀 파이팅 아이템입니다. 보통은 서포터가 올립니다만, 아이템 자체의 스펙도 나쁘지 않고, W 스킬과의 궁합도 좋기 때문에, 급하다면 충분히 생각해야 할 아이템입니다.추천되지 않는 AP 아이템의 깃발은 사거리가 길어서 0.8이라고 하는 뛰어난 AP계수를 가지고 있는데 그것 하나만 보고 AP 아이템으로 가면 잃는 게 굉장히 많습니다. 그러나, 상술한 기의 특성 때문에, URF 모드에서는 최강의 효율을 발휘합니다.
몰락한 왕의 칼 패치로 공격력이 상승하면서 구속이 줄었고, 레넥톤이나 제이스 같은 AD 캐스터들도 유조선을 상대할 때 고려하기 시작했습니다. 하지만 잘방은 레넥톤처럼 티어메트가 없어도 하드푸시가 되는 것도 아니고, 제이스처럼 스플릿에 목숨을 거는 것도 아니어서 도움이 되지 않습니다.
광휘의 검과 그 상위 아이템: 온히트 스킬도, 쿨타임 짧은 스킬도 없는데다 잘방은 스킬을 단번에 내는 순간 콤보형 챔피언이라 주문제작 아이템의 효율이 좋지 않습니다. 삼위일체 폭딜은 원컴에 목숨을 거는 극딜 잘방이 아니면 이점이 없고 그나마 방관으로 대체가 가능합니다. 격분 효과와 송이 깎기를 가진 더 싼 칠흑의 양날 도끼가 있거나. 얼어붙은 건틀렛의 경우, 역장의 광역 둔화 효과는 W 스킬로도 충분합니다. 격변하고 벽도 세우는데 한두 슬로는 큰 차이가 없습니다. 리치베인은 위에서 말씀드린 주문력 아이템이라는 점까지 더해지는군요.
치명적인 아이템 : 극딜 잘방이라고 해도 안가는게 좋죠. 극딜잘방은 다른 AD캐스터들처럼 초반 스노우볼로 후반 유통기한을 커버해야 하는 챔프이기 때문에 두세 코어가 나와야 제 역할을 하는 크리티컬 트리보다는 초중반을 장악할 수 있는 방관 트리가 어울립니다.
피바라기: 안티 탱커에 공속과 액티브 스킬로 유틸리티를 얻을 수 있고 더 나은 마왕검도 나아가지 못하지만 이걸 실을 이유는 아무것도 없습니다. 흡혈이 필요하다면 굶주린 히드라와 스킬 흡혈이 되는 죽음의 무도를 올려요.
얼어붙은 심장:높은 수치의 방어력과 쿨타임 감소 효과, 공속 감소 오라 등이 좋은 선택으로 보이지만 체력을 향상시키지 않기 때문에 W의 체력계수를 이용할 수 없습니다. 쿨링감도, 메인 아이템 칠흑의 양날 도끼에 동일한 수치가 붙어 있기 때문에, 그다지 큰 장점은 없습니다. 처음부터 아이템 자체가 너프를 먹고 하향인데 소환사의 협곡 플레이 발매 당시에 제시된 라인은 원래 탑 라인이었지만 현재는 정글로만 자주 기용되고 있습니다. 대회 한정 정도에서는 극딜 암살자 미드로도 사용되었고, 심지어 방어력 증가가 있었던 시대에는 유틸형 탱커 서포터로도 사용되었으나 삭제 이후 더 이상 사용되지 않습니다. 탑과 미군에서는 현재 이를 하르파에게 이레리아를 하겠다는 사형선고를 내린 사람들이 많은 편입니다.상단(톱) 첫 등장 후 시즌2 말기까지 주로 진행한 라인으로 정글과 함께 주 포지션 입니다.룬은 지배 특성의 감전을 이유로 자르방 특유의 원 컴을 강화시키거나 결의 특성에 착취의 수중에 의해 안전성을 강화하는 것을 선호합니다. 잘방은 감전 특성을 발동시키기 쉬운 캐릭터여서 딜땅잘방에서도 원컴 강화를 위해 감전 대부분을 감전합니다. 여진의 특성은 EQ 콤보로 에어본시키면 발동합니다만, 에어본의 판정이 좋지 않기 때문에 그다지 선호되지 않습니다. 보조 특성은 잘뱅이 딜을 강화하는 정밀이 주로 채택되며, 유지력 부족을 위해 마법의 마나 순환 팔찌를 사용하기도 합니다.
700km에 육박하는 긴 사거리의 Q스킬 덕분에 상대가 근거리든 원거리든 대부분의 챔피언과의 라인전에서 우위를 점할 수 있고, 자신이 불리한 상황에서도 Q와 E를 조심하며 미니언 최종타만 가져가는 플레이도 할 수 있습니다. 청색 룸에 마나 재생 룬을 가지거나 책략 특성에 무자비를 3까지 찍고 명상에 2를 누르면 마나 관리를 더 잘할 수 있습니다. 키창콤보에 의한 에어본과 궁극기가 지형 생성 스킬이므로 갱 호감도 최상급인 것이 장점입니다.
대부분의 라인전은 잘뱅 플레이어 자신의 Q 스킬 적중률과 상대의 회피 능력에 따라 나뉩니다. 상대의 라인 유지력이 낮고 잘방Q를 재사용 대기시간이 끝날 때마다 80%의 확률로 맞춰주는 수준이라면 잘방이 상대의 체력을 30~35% 정도 깎아두는 데 성공한다면 EQ콤보로 돌진하여 솔킬을 노릴 수도 있습니다.
다만 잘 밴에 대해서 조금이라도 잘 아는 상대라면 q는 맞추지 못하고 잘 밴의 스킬과 마나만 낭비하고 라인이 밀리고 상대의 정글라에 관계되어 버리는 최악의 시나리오가 펼쳐집니다. 특히 잘뱅의 돌진·도주기는 q와 e 중 어느 하나라도 재이용 대기시간이 지나면 사용할 수 없기 때문에 스킬이 하나라도 빠진 상황에서 기습당하면 거의 확정적으로 죽게 됩니다.
라인 유지력이 좋거나 몸이 튼튼하고 실드가 있는 상대라면, 잘방이 Q화상을 잘 맞춰도 상대 체력보다 잘방마나가 먼저 빠져버리는 어이없는 상황에 처하기도 합니다. 이럴 때는 게임을 시작하기 전에 ‘마나 관련 룬’이나 ‘특성’을 가지고 시작 후에는 부패 물약으로 해결하는 것이 좋습니다.
Q화상을 쿨타임을 돌 때마다 사용하는 것보다는, 상대가 미니언 최종 히트를 체크하는 타이밍에 Q를 날리는 플레이를 하면, 상대의 cs를 낭비하거나 체력을 빠뜨릴 수 없습니다. 상대가 근접 챔프라면 Q와 패시브를 이용한 평타 견제를 이용하여 딜 교환에 우위를 점하는
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